home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 4 / Aminet 4 - November 1994.iso / aminet / comm / bbs / se625.lha / SpcEmp.Doc < prev    next >
Text File  |  1993-08-10  |  22KB  |  432 lines

  1. I.   Introduction
  2. II.  Running Your Empire
  3. III. Battle
  4. IV.  Extra Info
  5.  
  6.  
  7. I. Introduction
  8.  
  9.   The object of Space Empire is simple.  You are the absolute
  10. ruler of a set of worlds.  Your goal is to be the most powerful empire
  11. through diplomacy, economic plays, and most of all, war.  The first
  12. person to be "Space Lord" for seven days in a row ascends the iridium
  13. throne of the galaxy and becomes Lord of the Universe and is put into the
  14. "Space Lords Hall of Fame".  To become a Space Lord, you must achieve the
  15. score set by the sysop.  Usually it is between 100,000 and 500,000 points.
  16.  
  17. II. Running Your Empire
  18.  
  19.    Space Empire (hereafter referred to as SE) is a simple, yet
  20. intricate game.  The actual "play" of the game is quite easy - everything
  21. follows a natural, logical rhythm and the choices are virtually identical
  22. on every turn.  What you decide to do at each prompt, however, can greatly
  23. affect your Empire, the Empires of others, and other game options that you
  24. will be faced with.  SE is almost entirely pure strategy - indeed, it can
  25. be compared with Checkers or Chess, where the moves are logical and
  26. physically simple, but WHAT YOU DO with each game piece determines the
  27. outcome as a whole.  Here are your "game pieces" in SE:
  28.  
  29. PLANETS - There are three types of planets:  Agriculture, ORE, and DEFENSE.
  30. Agriculture planets are absolutely essential to the functioning of your
  31. Empire - after all, you have to feed your hungry population and your
  32. fighting forces!  ORE planets are your income-producers.  You will
  33. undoubtedly have many more ORE planets than any other type when you play
  34. the game; indeed, if you don't, your Empire will collapse in poverty.
  35. DEFENSE planets, quite obviously, produce defense forces, which add in
  36. automatically at the commencement of each turn.
  37.    When it comes to Planets, you have to keep one important thought in mind:
  38. Planets costs money - money to buy, and money to maintain. If you have too
  39. many DEFENSE planets and not enough Agriculture or ORE Planets, you may be
  40. overwhelmed with too many defense forces that will eventually overthrow your
  41. Empire.  If you have too many Agriculture Planets and not enough ORE Planets, the
  42. cost of maintaining the Agriculture Planets alone (beyond any Agriculture they produce)
  43. may be too much to bear.  Remember, too, that Agriculture and soldiers can be
  44. individually purchased within the game as a commodity.
  45.    The SysOp has the power to adjust the amount of production received from
  46. the different types of planets.  Check the status option from the main menu
  47. to view these values.  Defense planets production is listed as how many
  48. fighters they produce.  70% of that number is the number of defense stations,
  49. and 30% is heavy cruisers.
  50.  
  51. SOLDIERS - the "backbone" of your fighting equipment, Soldiers are essential
  52. to a successful Empire.  Too many at once, however, and you may not be able
  53. to feed or pay them all.  Too few, and you'll be a weak target for other
  54. players. (Used for Offense and Defense).
  55.  
  56. FIGHTERS - Fighters are useful when attacking other players, and can only
  57. be used if you have CARRIERS (another game piece). (Offensive weapon only)
  58.  
  59. CARRIERS - Used to transport Fighters to the battle front, 100 Fighters per
  60. Carrier only.
  61.  
  62. DEFENSE STATIONS - Help protect you from enemy attacks.  They're relatively
  63. inexpensive, and you can't have too many. (Defensive Weapon Only)
  64.  
  65. CRUISERS - Yet another fighting piece.  These are the "battleships" of your
  66. fighting forces.  You need them for effective battles, and they help protect
  67. you in times of attack.  Buy, buy, buy!! (Used for Offense and Defense)
  68.  
  69. COMMAND SHIP -  What is a command ship?  A command ship is a specially
  70. designed ship in which the ruler of a particular empire may sit and observe
  71. the battle and issue orders to his/her military forces.  Without one, the
  72. ruler must sit at home and await reports from his/her forces, which normally
  73. results in not finding out until the end of the battle.
  74.  
  75. COVERT AGENTS - Spying and Covert Operations are a fun and exciting part of
  76. playing SE.  In fact, an entire menu is devoted to just Covert Ops!  In
  77. order to partake of these activities, you must own Covert Agents.  Like
  78. Soldiers, Fighters, Defense Stations, etc., Covert Agents are purchased in
  79. the market.  The more you have, the better off you are, generally speaking.
  80. They also protect your empire from being spied on and other various covert
  81. activities.
  82.  
  83.    The above "playing pieces" are the basic building blocks of your Empire.
  84. How wisely you use them and the proportions you have of each will determine
  85. your fate in the game.  At this point, I would urge you to review the playing
  86. pieces again, and make sure you are completely familiar with each.
  87.  
  88.   At the beginning of each turn, you collect money in the form of
  89. taxes from your people and ore mined from planets.  You also get a stock
  90. of Agriculture from agricultural worlds and a flow of weaponry from defense
  91. planets.  Your governing planets, which are purely administrative worlds,
  92. don't do you any good and just sap your funds -- but you need one of them
  93. for every 50 other planets.  It is not wise to have too many or too few.
  94. Having too few will mean you will not have very much control and having
  95. too many will mean spending excessive amounts of money for political reasons.
  96.  
  97.   You must also keep at LEAST 26 million people per planet to mine ore,
  98. grow food, run the government, or build industrial war machines.  Failure
  99. to have the required amount will result in a loss of income, food, and
  100. industrial output.  It is even possible at times to completely lose production.
  101. If you keep your people happy, in return they may produce MORE.
  102.  
  103. MESSAGES:  You will receive messages sent to you by other players, and
  104. notification of actions taken against you at the first of your logon.
  105. You may also send messages to other players by selecting it from the
  106. main Space Empire menu.  To end a message, type a "." as the first
  107. character on a new line, and then either a S or an A to save or abort the
  108. message, respectively.  If you enter a '*' for the user name, it will
  109. send the message to all active players.  A '@' will send the message to your
  110. entire alliance.  All messages have a 25 line limit on then.
  111.  
  112. Next we have the Alliance routines which you enter into now.
  113.  
  114.  
  115. Alliance round
  116. -------- -----
  117.  
  118.  
  119. [D]issolve alliance
  120. [E]xpell empire from alliance
  121. [I]nfo on your alliance
  122. [J]oin an alliance
  123. [L]ist existing alliances
  124. [R]eview defense forces
  125. [S]tart a new alliance
  126. [T]eam members
  127. [W]ithdraw from alliance
  128. [Q]uit
  129.  
  130. DISSOLVE: This option will be displayed if you are a leader of a team.  At
  131. which point you have the option to break off the team.  Every soldier,
  132. cruisers and defense stations will be put back into the team members empire.
  133.  
  134. EXPEL:  This option is only displayed if you are the leader of an alliance.  T
  135. his option lets you kick out certain members which you don't want in your
  136. alliance anymore.
  137.  
  138. INFO:  This option will list out all the soldiers, defense stations and
  139. cruisers which are in the alliance.  Also, will show how many of those are
  140. yours.
  141.  
  142. JOIN:  If you don't want to be a leader of a team this option is for you.
  143. This will let you try to join another alliance team.  The next time the
  144. leader of that team plays the game will get an option that you wish to join
  145. his alliance.  The next time you get a message back saying that the leader
  146. accepted your application or rejected it.   If accepted into the alliance
  147. then you have the option to put soldiers and such into the alliance to help
  148. out your team members verse attackers.
  149.  
  150. LIST:  This will list out every alliance and show how many players are in each
  151. alliance at that time.
  152.  
  153. REVIEW:  This is where you are allowed to put soldiers and such into the
  154. alliance if you belong to one.  If so, it will show how many is in there
  155. right now and asks how many soldiers, defense stations and cruisers you wish
  156. to put into it.   If you have already had some soldiers in the alliance
  157. everything is taken out and put back into you empire.  So if you want to put
  158. 50 more soldiers into the alliance and already had 25 soldiers.  You would
  159. have to put 75 soldiers into the alliance to add the 50 soldiers you wish to
  160. put into it.
  161.  
  162. START:  This is where you are allowed to start a new alliance if you are not
  163. already in alliance of that time.  If your not in another alliance it will
  164. ask for your alliance name and then from then on will be the leader of the
  165. alliance.  Then from that day one, if someone wishes to join your alliance you
  166. will be prompt the next time your play if you wish to let them join your
  167. alliance or not.
  168.  
  169. MEMBERS:  This will show you everyone that is in your alliance.  It will show
  170. them your players name, total planets and score.  This is handy if you forget
  171. who is in your alliance.
  172.  
  173. WITHDRAW:  If you wish not to be part of alliance you already are joined in,
  174. this option will let you get out of the alliance and give you back all your
  175. soldiers, cruisers and defense stations you have in the alliance at that
  176. time.  If you are a leader of a alliance you will not see this, you will have
  177. to use option DISSOLVE to get out of an alliance.
  178.  
  179.   When you are attacked, your alliance forces come to your aide.
  180. Unfortunately, since it is such a large galaxy that all the players are in,
  181. the alliance forces cannot arrive right away.  It so happenes that about the
  182. same time that the players forces get defeated, the alliance's arrive.
  183.  
  184. Next stop is the empire status.
  185.  
  186. Almost everything which is displayed for you empire is easy to know what they
  187. mean.  But here is a couple of things which might help
  188.  
  189. PROTECTION.  When a new players begins, they are afforded 20 turns of
  190. protection.  This is to help keep the larger, more vicious Empires from
  191. hungrily swallowing up the smaller Empires before they have a real chance to
  192. build up a reasonable level of protection.  This feature means that, for 20
  193. turns, you can not be attacked or molested with Covert Operations by ANY
  194. player.  Once you gain over the set number of planets and you have any
  195. protection turns left you will loss the remaining protection turns you
  196. had left. You will lose your protection by attacking other players if you
  197. so choose.  Otherwise your protection will expire at 20 turns no matter
  198. how many planets you have.  You will then be treated as a player who has
  199. exceeded the set number of planets.  While under protection, you are
  200. allowed to make treaties and spy on other players.  If you are still under
  201. the number of planets set, there is a slight chance the galatic coordinator
  202. will offer you 5 turns of extra protection, for a price.
  203.  
  204.   After collecting your money from your ORE planets, you are allowed to
  205. budget your money as you see fit.  Certain amounts will be requested which
  206. you are advised to stay close to.  Next in the line of questions is Agriculture
  207. which you go to the Market to buy or sell Agriculture.  The Common Market works
  208. very simply:  you can buy or sell Agriculture, or just bypass it if you desire.
  209. Note, however, that the Agriculture Market comes JUST BEFORE you have to feed your
  210. military and your population.  MAKE SURE you either have enough Agriculture on hand,
  211. or that you purchase enough to feed everyone.  Prices in the Common Market
  212. will fluctuate with supply and demand, and at times Agriculture may even run out
  213. entirely.  In that case, you will have to rely on your own Agriculture stores to
  214. feed your Empire.  Your people will also require Agriculture -- make sure you either
  215. buy enough Agriculture each round or have enough agricultural worlds to support your
  216. people!
  217.  
  218.   You must keep your populace happy!  Abusing them by not giving
  219. them enough Agriculture and not allocating enough money to your planets will
  220. stir up unrest.  There are many factors which modify how happy your
  221. people are.  Make sure you learn these and keep them that way.  Internal
  222. unrest is worse then the most powerful of enemy armies!  Also, giving your
  223. people extra money and food will increase your population's harmony.
  224.  
  225.  
  226.  
  227. Next stop is the Market:
  228.  
  229.  
  230.       Government spending
  231.    Item                      P r i c e         Can     You     In
  232. #  Name                  Purchase Selling      Buy     Own  Alliance
  233. --------------------------------------------------------------------
  234. 1) Soldier Troop.......      250      100    1285     100        5
  235. 2) Fighter craft.......     1800      900     178       0     NA
  236. 3) Defense station.....     2000      900     160       0      100
  237. 4) Heavy cruiser.......     4000     1800      80       0        0
  238. 5) Intelligence Agent..     5000        0      64       0     NA
  239. 6) Carrier.............     8000     3000      40       0     NA
  240. 7) Command Ship........     6935        0       1       0     NA
  241. 8) Generic planet......    56893    10000       5       4     NA
  242. 9) Governing planet....    85339    15000       3       1     NA
  243. M) Missiles............    10003        0      52       3     NA
  244. --------------------------------------------------------------------
  245. V) Visit Banker
  246.  
  247. You have 321321 Credits.
  248.  
  249. Which would you like to buy? (?=Reshow,Q=Quit)
  250.  
  251.  
  252. At this time you will be allowed to buy what ever you wish to buy.  Most of
  253. what is up there is easy to understand.
  254.  
  255. III. Battle
  256.  
  257.   Battle is an integral part of the game -- this is how you weaken your
  258. enemies and seize planets from them.  The victor in battle depends on many
  259. factors.
  260.  
  261.   Each unit of battle force works a little differently.  Soldiers are the
  262. base unit of your military -- they are the cheapest to buy, but because they
  263. need to be feed each turn, and you can only draft a limited amount based on
  264. your population, it is good to have other forces.  Fighter craft are offense
  265. only weapons, and are about four times as effective as soldiers when
  266. attacking.  The cost a little more, and for every 100 fighters you have, you
  267. need a carrier to transport them.  Defense stations cost about the same as
  268. fighters, and are defense only.  Cruisers are both offensive and defensive,
  269. have more firepower than either fighters or soldiers, but cost about twice as
  270. much.
  271.  
  272.   The morale of your military is a very important factor.  If you
  273. continuously lose battles, their morale will go down.  It will go up if
  274. you win battles and/or allocate them extra money.  It is also changed by
  275. various other factors.  For instance, domestic unrest tends to demoralize
  276. your army.
  277.  
  278.   There is always an element of chance.  A lesser enemy always has a slight
  279. chance of winning a battle if the two battle forces are close enough in size.
  280.  
  281.   In addition to the normal method of combat, there is another way to attack
  282. someone.  This method is through missiles.  You will be asked whether or not
  283. you wish to fire missiles if you say you want to attack.  There are four
  284. different types of missiles that you can use, each with their own cost and
  285. effectiveness:
  286.  
  287.    CONVENTIONAL:  A large nuclear missile whose design has been modified and
  288.                 updated from the old 20th century model, improved to be use
  289.                 for interplanetary combat.  This missile affects the enemy's
  290.                 population directly, by causing severe radiation poisoning.
  291.  
  292.        CHEMICAL:  Similar in design to the thermonuclear missiles, but instead
  293.                 of carrying a nuclear warhead, the warhead to this missile
  294.                 contains highly toxic and fatal chemicals.  These chemicals
  295.                 not only cause death to all those it comes in contact with,
  296.                 but it also destroys the food supply of the opponent.  The
  297.                 toxic chemicals can also induce a strange strain of a plague
  298.                 if they hit in large enough amounts.
  299.  
  300.   THERMONUCLEAR:  Don't let the name fool you, these missiles are nothing to
  301.                 be messed with.  They can wipe out large military buildup
  302.                 in a matter of seconds.  This missile's warhead contains
  303.                 highly explosive compounds, that destroy military hardware
  304.                 into pieces.
  305.  
  306.         GENESIS:  A new type of missile that was developed for the purpose of
  307.                 bringing life to a baron planet.  Unfortunately any life
  308.                 already on the planet will be destroyed in the process.  The
  309.                 missile is not approved for use by the intergalatic council
  310.                 for this very reason and may only be found through black
  311.                 market dealers.
  312.  
  313.   Missiles can be purchased and fired in lue of conventional combat.  If the
  314. enemy has defense stations they will attempt to intercept the missiles.  The
  315. more you fire the greater your chance of hitting, but it does NOT increase the
  316. amount of damage inflicted.
  317.  
  318.   New players are protected from being attacked for a period of 20 turns,
  319. unless they attack someone else first.
  320.  
  321.    NOTE:  All types of combat will forfeit any protection that you may have.
  322.           Normally you will be warned when your actions will void the
  323.           protection, but not always.
  324.  
  325.  TRADING
  326.  
  327.   If you are part of an alliance, you may trade with your fellow team mates.
  328. Just answer yes when asked, and you will be taken to the trading menu.  In
  329. order to port something to a team mate, you must have carriers.  Each carrier
  330. can hold any ONE of the following:
  331.                    500 soldiers
  332.                    100 fighters
  333.                     75 defense stations
  334.                    500 intelligence agents
  335.                  5,000 megatons of food
  336.   Due to the fact that alliance team mates establish intergalatic trading
  337. routes, items sent will arrive immediately, and NOT go into their used
  338. category.  Anything not mentioned, can be ported directly without the aid
  339. of carriers.
  340.  
  341. COVERT MISSIONS:
  342.  
  343.  
  344.   There are many covert actions, and you may be able to do some sometimes and
  345. at other times you may not.  You will have to learn about these yourself,
  346. but here are some general guidelines.
  347.  
  348.   1.  If a player is under protection, you will not be able to preform covert
  349.     activities on them.
  350.   2.  If the person you are trying to do things to has covert agents, they
  351.     work against you.
  352.   3.  You may only spy while under protection or else you will void it.
  353.  
  354.   There are so many, it would take a book to document them all.  You must
  355.  experiment with them to learn all the benefits and consequences of them.
  356.  Here is some general information:
  357.  
  358.  Intelligence Missions:  Accurately reports enemy's status if successful
  359.  Terrorist Activities:   Demoralize enemy
  360.  Raiding Missions:       Steal stuff
  361.  Bombing Missions:       Blow stuff up
  362.  Sabotage:               Reduce the enemy's production
  363.  Miscellaneous:
  364.     Setup                   - Setup Opponent with another
  365.     Biological Warfare      - Inflict the plague upon enemy
  366.     Disrupt Communications  -\ Alter enemy's messages
  367.     Infiltrate              -/
  368.  
  369.   Intelligence Missions:
  370.      You may use these and only these missions while still under protection.
  371. They allow you to do various spying missions on the enemy. These include
  372. spying on millitary, government, and both.  In addition you may spy on the
  373. enemy's alliance and attempt to intercept their communications.
  374.   Terrorist Activities:
  375.      This collection of terrorist activities will allow you to assasinate
  376. government officials and generals causing the people to become upset and
  377. mad at the government.  Repeated use causes higher amount of anger in the
  378. people.
  379.   Raiding Missions:
  380.      Does the enemy have something you want?  Then why not steal it from them!
  381. these missions will allow you to steal just about anything they have.  But
  382. unfortunately you can't take it all at once or else the enemy would be
  383. suspicious.  Everything you steal goes into your used category until the next
  384. time maintence is run.
  385.   Bombing Missions:
  386.      What is the best way to reduce an enemy's stockpiles?  Blow it up!  These
  387. operations will destroy a larger amount of the enemy's stockpiles then actually
  388. stealing the stuff.  If you choose detonate missiles, it could cause a chain
  389. reaction which would result in large losses.  Since genesis missiles are
  390. illegal they are kept in highly secret locations and because of this they
  391. cannot be destroyed with a covert mission.
  392.   Sabotage Missions:
  393.      Want to really hurt the enemy?  Sabotage their production!  Here you
  394. can implant a spy in their empire and sabotage the production of ore, food,
  395. defense, or all of them!  It will cause them to only produce 60% of the normal
  396. amount.  BE WARNED even if successful, once the agent is found in the empire,
  397. the empire will KNOW who sent the agent.  Only one agent may sabotage each
  398. of the types of planets.  If multiple are sent, only the last one has an
  399. effect, so if you send on, then someone else does, the empire still will
  400. only have one spy in it, and it will be from the other person.
  401.   Miscellaneous Missions:
  402.      These missions do not fit in to any other category, and allow you to do
  403. several things.  From tricking the empire into thinking it was attacked by
  404. another empire; to spreading a strain of the plague in their food supply;
  405. to disrupting and infiltrating the enemy's communications.
  406.  
  407. IV.  Extra Info
  408.  
  409.   In addition to the above there are a few more things you should know.
  410. One of these things is Medical Research.  Medical Research is used to
  411. keep your population healthy.  Not paying the required amount can result
  412. in a population that grows sick, and tends to make them unhappy.
  413.   There also have been plagues reported through out the galaxy.  Some of
  414. these plagues have been known to destroy an entire empire in a single
  415. turn.  There is no present cure know, but maybe with some research you
  416. could find one.
  417.   Also, there have been known to be strange people wandering around offering
  418. to sell extremely powerful and deadly weapons.  These weapons are condemned
  419. by the Galactic Federation of planets, and should be avoided unless you want
  420. to be considered an "evil" empire.
  421.   If you find spies in your empire that are sabotaging the production, there
  422. are three ways to get rid of them.  The are:
  423.     1.  When prompted kill them all for a small cost. (100% effective)
  424.     2.  When prompted search for "bad" spies.  (65-75% effective)
  425.     3.  Hire more covert agents and hope they catch the bad ones.  (Variable)
  426.  
  427.  NOTE:  Just selling covert agents will NOT rid your empire of sabotages.
  428.        You must have them all executed and pay the small cost to cover their
  429.        deaths up. (Now it wouldn't look too good to your people to just kill
  430.        a bunch of loyal workers would it? )
  431.  
  432.